实名认证漏洞游戏防沉迷 名存实亡!

北京,2月23日(记者吴涛)“我在春节假期玩了一个7天的游戏。你是这样的?”据统计,中国网络游戏用户超过5亿,即每两个网民中就有一个玩网络游戏。

这么多游戏用户,有多少是未成年人?现在一些游戏厂商声称的未成年人防沉迷系统真的起作用了吗?

游戏!游戏!度过一个疯狂的假期!

最近有媒体报道“一个26岁的男生,连续打了8个小时的游戏,得了脑梗塞。”

有网友反映,在玩游戏时,经常会遇到疑似未成年玩家。“春节假期玩游戏经常遇到小学生,听声音就能判断。”

“儿子天天缠着我要一个‘98k’玩具和一个‘三级包装’。后来才知道是一个《和平精英》游戏里的道具。”一些消费者告诉Zhongxin.com的记者,“但是我的儿子只有6岁。”

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据,截至2020年12月,中国网民数量达到9.89亿,其中19岁及以下网民占16.6%,约1.64亿,10岁以下网民占3.1%。

在网上冲浪的应用中,游戏很受欢迎。截至2020年12月,中国应用市场共有88.7万款游戏应用,占应用总数的25.7%。也就是说,中国应用市场每四个app中就有一个是游戏app。

据CNNIC数据,中国网络游戏用户超过5亿。也就是每两个网民中就有一个玩网游。很难想象19岁及以下的约1.64亿网民中有多少未成年游戏用户。

游戏防沉迷系统是否流于形式?

目前大部分游戏厂商都声称做了未成年人防沉迷系统。比如腾讯推出网游采用防沉迷系统,使得未成年人无法依靠长期在线获得游戏中个人能力和奖励价值的增长,有效控制未成年用户的在线时间。

但是真的有效吗?

据了解,为了防止未成年人上瘾,目前很多游戏厂商都采用实名认证来屏蔽未成年用户;二是未成年用户累计上网时间超过一定范围,游戏收入减少,从而限制未成年上网时间。

网易游戏防沉迷系统介绍显示“未成年人累计上网时间在3小时以内为健康游戏时间;累计游戏时间超过3小时为疲劳游戏时间,收益减半;累计游戏时间超过5小时就是不健康的游戏时间,收益降到0。”腾讯游戏也是。

值得注意的是,游戏收益降到0的累计游戏时间超过5小时。

而且网易指出“如果累计下线时间达到5小时,累计上线时间和累计下线时间就会清零,然后再累计上线时间和下线时间。”根据这个规则,从当天0点到24点,你最多可以玩14个小时的游戏。

有网友反映,腾讯游戏也是如此。一些游戏玩家告诉Zhongxin.com记者,“在某些情况下,在总共5个小时之后,他们可能会被游戏要求下线。过几个小时就可以重新登录,重新玩。”

对此,腾讯表示,“这对于未成年人来说是不可能的。对于成年人,主管部门对成年人预防成瘾没有任何要求。这只是腾讯游戏的自发探索,不是主管部门的要求。”

记者在调查过程中还发现,对于一些竞技类游戏,很多玩家体验的是PK或者竞技乐趣,游戏收益对他们来说并不重要,很难通过收益递减的手段起到反沉迷的限制性作用。

另外,游戏防沉迷系统的关键环节是实名认证,但有些游戏的实名认证是“马马虎虎”。只需填写姓名和身份证号码即可通过验证。记者经历了《植物大战僵尸2》。随便填写了假名和身份证信息后,实名验证就可以通过了。

记者调查发现,网上有大量实名信息。“通过游戏实名认证上网查找姓名和身份证信息,几乎是公开的秘密,小学生都知道。”

人脸识别能有效防止上瘾吗?

实名认证达不到效果,如何识别正在玩的玩家是成年人还是通过实名认证的未成年人?这已经成为游戏防沉迷的难点。

为了解决这个问题,一些游戏厂商推出了人脸识别功能,被誉为未成年人游戏防沉迷的“杀手”。

但记者在采访中了解到,以《王者荣耀》为例,有用户表示,“你只需要人脸识别一次,以后不会再提示你了。”其他高风险的网络应用,比如滴滴跨市骑行,每次使用都需要人脸识别。

对此,腾讯表示,对疑似未成年人的人脸识别验证已经覆盖了腾讯运营的所有游戏,每当系统需要人脸识别验证时,“未通过”和“拒绝验证”都会纳入反沉迷管理。

其实记者在2020年12月经历《王者荣耀》的时候,也遇到过人脸识别弹出窗口,但在“拒绝验证”几次后,2021年春节假期再也没有遇到过人脸识别弹出窗口。

腾讯表示,对于成年人,主管部门并没有要求成年人导向的防沉迷。但是网友问:人脸识别不就是为了抽查疑似未成年玩家吗?如果“拒不验证”几次,抽查就会停止,意义明显降低。

相比之下,腾讯在防止未成年人沉迷游戏方面做了很多工作。现实中,很多游戏厂商没有在线人脸识别来识别未成年游戏用户。

当然,腾讯也是目前国内最大的游戏厂商,远远领先于其他企业。据其2019年财报显示,全球最受欢迎的10款手机游戏中,有5款是腾讯开发的。腾讯2020年第三季度财报显示,2020年前10个月,《王者荣耀》上的平均活跃用户数超过1亿。

为什么游戏防沉迷难?

首先,游戏厂商推广意愿差,很多看似业务复杂的公司是主要的收入来源

要来源其实是网络游戏。

腾讯财报显示,2020年第三季度,网络游戏收入增长45%至人民币414.22亿元。平均下来,每天靠游戏收入约4.5亿元。

网易财报显示,2020年第三季度,在线游戏服务净收入139亿元,同比增加20.2%。当季度,网易收入186.58亿元,也就是说游戏收入占比总收入高达约74%。

其次,如上述腾讯所说,国内目前并没有强制做面向成年人的游戏防沉迷要求。很多方面还处在探索阶段。

2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求网络游戏企业应探索作出适合不同年龄段用户的提示;有关行业组织要探索实施适龄提示具体标准规范,督促网络游戏企业落实适龄提示制度;网络游戏企业应注意分析未成年人沉迷的成因,并及时对造成沉迷的游戏内容、功能或者规则进行修改。

但实际操作中,游戏厂商在设计时往往为了增强用户粘性,设计各种权益诱导用户长时间在线。

例如,《QQ三国》中设计了“活力”的概念,只有用户在线才会获取(花人民币购买相关道具除外),而在游戏中,很多地方都需要“活力”,所以游戏中有些用户保持每天长时间在线,就是为了“活力”。

有分析人士指出,未成年人防沉迷需多方面共同发力,需要家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,加强对未成年人健康合理使用网络游戏的教导。你说呢?(完)

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